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A AbleGamers Brasil pretende impressionar no evento gamescom latam | Blog KaBuM!

setembro 7, 202413 Min. de Leitura

A AbleGamers Brasil, uma organização não-governamental que trabalha para incluir pessoas com deficiência por meio de videogames, marcou presença na CCXP23 com a participação do diretor, presidente e fundador Christian Bernauer, e do streamer, criador de conteúdo e membro fundador Fabrício “SDW”.

O blog KaBuM! teve a oportunidade de entrevistar os dois sobre a participação da ONG no evento, onde eles criaram um dos espaços mais acessíveis do estande do Xbox para apresentar videogames e cultura pop.

“Nosso trabalho é permitir que pessoas com deficiência possam jogar videogames e vivenciar esse incrível mundo dos games. Fazemos isso com controles adaptados, conversando com desenvolvedores e ensinando a criar jogos mais acessíveis”, explica Christian.

Ele descreveu a participação da AbleGamers na CCXP23 como “uma experiência incrível”.

“Esta é a nossa primeira vez na CCXP e a primeira vez em um evento com Xbox. Montamos quatro estações de games acessíveis, permitindo que pessoas com deficiências possam jogar e conscientizando muitas pessoas. Muitas pessoas ficaram curiosas só de ver o controle e muitos disseram: ‘eu tenho um amigo/irmão/primo com deficiência e não sabia que era possível voltar a jogar’. Então, nosso trabalho está sendo muito gratificante. Além dos controles, também criamos descrições em áudio para quase todas as ativações no estande e o Xbox trouxe intérpretes de Libras. Em parceria com a AbleGamers, conseguimos fazer o estande de games mais acessível da história da CCXP.”

Fabrício diz que esta foi sua “primeira experiência como PCD” no evento e que ficou feliz em ver que “os estandes estão buscando tornar-se mais acessíveis”.

“E não é porque faço parte da AbleGamers, mas o estande do Xbox foi pensado para o conforto. É amplo e permite que pessoas em cadeiras de rodas circulem facilmente, e há estações acessíveis para jogar. Outros estandes também têm opções para pessoas com deficiência. Além disso, a equipe do evento em geral é muito preparada, nos trata bem e nos permite participar. Acho isso muito legal.”

Fabrício também menciona que, apesar de ter o “privilégio de jogar videogames desde criança”, entende que muitas pessoas não sabem que têm a possibilidade de jogar e vivenciar aventuras por meio de controles adaptados.

“Ontem mesmo, vi algo que tocou meu coração: um menino jovem com sua família estava testando o Minecraft Dungeons, se saindo muito bem, estava muito animado e sua família também estava animada porque ele estava se divertindo e jogando. Sem as adaptações, ele não conseguiria fazer isso, então a animação deles, tanto do garoto quanto dos pais, me emocionou muito.”

Christian descreve a acessibilidade nos videogames como uma “experiência incrível”, pois isso tem o poder de aproximar as pessoas. “O que sempre digo é: quando fazemos a acessibilidade em jogos, não é apenas sobre os jogos, é sobre as pessoas”, ele completa.

Quando questionados sobre parcerias com outras empresas, Christian e Fabrício afirmam que a AbleGamers tem um bom relacionamento com todas as empresas do ramo.

“Não temos exclusividade com nenhuma empresa, mas temos uma parceria muito boa com elas. A acessibilidade é universal e não estamos presos a uma marca. Permitimos que as pessoas joguem o que quiserem na plataforma que desejarem.”, esclarece Christian.



“Embora não tenhamos exclusividade, temos um relacionamento muito bom com todas as empresas de jogos, desenvolvedoras e fabricantes de consoles. Acredito que a associação da AbleGamers com a Xbox se dê pelo fato de a Xbox ter lançado o primeiro controle adaptável do mundo, em 2018”, esclarece Christian.



“Não temos exclusividade, mas temos uma parceria muito boa com todas as empresas de jogos, desenvolvedoras e fabricantes de consoles. A acessibilidade é universal. Não devemos nos limitar a uma marca específica. Permitimos que as pessoas joguem o que quiserem na plataforma de sua escolha.”

A área da AbleGamers Brasil dentro do estande do Xbox contava com quatro estações de jogos que o público podia testar à vontade. “Aqui é uma feira, e há muita circulação e diversidade. Trouxemos alguns botões e uma alavanca de controle com dois tipos diferentes. É mais como uma exposição, por assim dizer”, comenta o presidente da ONG.

“O que Christian quer dizer é que quando se trata de controles acessíveis, eles são muito personalizados. Não é possível padronizar, principalmente porque não há apenas um tipo de deficiência”, acrescenta Fabrício.

Fabrício usa sua própria experiência como exemplo para explicar melhor: “No meu caso, tenho atrofia muscular espinhal, e diversas pessoas com essa mesma condição têm necessidades diferentes. Eu me adapto bem ao controle padrão do Xbox, mas outras pessoas podem ter dificuldade com teclado e mouse, por exemplo, ou precisar de outro tipo de controle adaptado. É muito personalizado”.

AbleGamers Brasil na gamescom latam

Logo da GamescomLogo da Gamescom

Imagem: reprodução/gamescom

Quando questionado sobre a presença da AbleGamers na gamescom latam, Christian mencionou a parceria com o BIG Festival e a realização de palestras nos últimos três anos.

“Estamos trazendo acessibilidade e temos uma ótima relação com o BIG Festival e a Omelete Company. Agora, com a gamescom latam, vemos uma grande oportunidade. Meu desejo pessoal é tornar a gamescom latam o evento de jogos mais acessível do mundo”, compartilha o presidente da ONG. “Acredito que seja perfeitamente possível, especialmente com nossos contatos na Xbox, PlayStation, Nintendo, Ubisoft… Estamos conversando com a organização e as marcas para mostrar ao mundo o que podemos fazer.”

E qual jogo foi considerado o melhor em termos de acessibilidade?

Por fim, a dupla compartilhou suas opiniões pessoais sobre os melhores jogos de 2023 em termos de acessibilidade. Para Fabrício, o prêmio vai para o Forza Motorsport:“Eles fizeram um ótimo trabalho em acessibilidade, especialmente em relação à sensibilidade visual. Antes do lançamento do jogo, era impensável ter um jogo de corrida acessível para pessoas cegas. Ver meus amigos cegos jogando e se divertindo me deixou muito feliz. Isso abre um leque de possibilidades para essas pessoas”.

Fabrício também compartilhou que, desde pequeno, seu sonho era ser piloto de corrida, mas devido à sua deficiência, enfrentou algumas dificuldades – não apenas em termos de realização pessoal, mas também em relação à socialização com outras crianças. Sua história é emocionante.



“Desde criança, sempre gostei de jogar. Os videogames eram um refúgio para mim, já que tentava brincar com as crianças da rua ou da escola e não conseguia, acabava sendo excluído. Mas, ao longo do tempo, através dos videogames, encontrei uma forma de me comunicar com as pessoas. Isso começou a ser um mecanismo para mim e me ajudou a me aproximar das outras crianças e brincar com elas, mostrando que eu não era diferente. Apesar de estar em uma cadeira de rodas, eu não era diferente delas: eu tinha os mesmos gostos, jogava os mesmos jogos… Sempre fui muito fã de carros, corridas de moto, tudo que envolve motores. Ser piloto de corrida era um sonho de infância. Conforme fui crescendo, percebi que esse sonho era impossível devido à minha deficiência. Mas, através dos videogames, comecei a compartilhar meu conhecimento, dando dicas e fazendo vídeos sobre jogos de corrida. Hoje em dia, sou conhecido principalmente por isso, por jogos de corrida. Mas jogo de tudo. Hoje, posso dizer que realizei meu sonho porque, embora não seja piloto de carros de corrida de verdade, me tornei um piloto conhecido no mundo dos videogames. É uma experiência incrível. Estar na CCXP e ver outras pessoas chegando e dizendo ‘E aí, Fabrício, sigo você, acompanho seu trabalho, peguei dicas com você, suas dicas são ótimas’, é uma realização muito grande. Olho para trás e gostaria de dizer ao meu eu do passado: ‘Continue, cara, você vai realizar seu sonho’.”

Por fim, Christian destaca como 2023 foi um ano com muitos jogos concorrendo fortemente no quesito de acessibilidade: “É maravilhoso ter um ano com vários jogos competindo [em acessibilidade]”. 

“Em termos de inovação em acessibilidade, diria que o melhor é o Street Fighter 6. Ele tem o modo de sinais sonoros, assim como Mortal Kombat 1, mas ambos implementaram de forma diferente. No entanto, o Street Fighter 6 trouxe um modo de luta simplificado, onde é possível jogar com apenas dois botões. Mesmo com um controle adaptado, não é fácil executar um Hadouken. Esse modo permite que a pessoa execute esse tipo de comando sem muita dificuldade. Nesse sentido, o Street Fighter 6 foi brilhante.”




Nosso blog Geek.etc., onde a paixão por jogos e a devoção pelo Xbox se encontram em uma dança frenética de pixels e conquistas virtuais.
Fotos: TecMasters, Xbox e Google

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