Olá a todos!
Faz mais de um ano desde o lançamento de Burning Shores. Nesta expansão de Horizon Forbidden West para o PS5™, desafiamos vocês com uma das batalhas de chefão mais elaboradas que já criamos! Conversamos com nossos desenvolvedores da Guerrilla para saber mais sobre o processo de criação desse combate épico.
AVISO DE SPOILER: Este artigo contém muitos spoilers da história principal e da jogabilidade de Horizon Forbidden West: Burning Shores. Recomendamos que você conclua a missão Ato Final antes de ler para aproveitar totalmente.

Uma ameaça do Velho Mundo
O Hórus aparece ao longo da nossa jornada com Aloy, tanto em Horizon Zero Dawn como em Horizon Forbidden West, mas, no primeiro jogo, ele estava inativo. Em Burning Shores, que é a continuação da história, decidimos dar vida a ele, de acordo com Misja Baas, diretor de arte sênior da Guerrilla.
No processo de criação, concluímos que o design do Hórus precisava cumprir duas funções principais: em primeiro lugar, contar a história do fim do mundo no universo de Horizon. “Para essa importância tão monumental, era preciso criar algo épico, à altura do tema”, explicou Misja. “Imagine essas máquinas gigantes se movendo pela paisagem urbana, abrindo buracos nos bunkers e destruindo cidades inteiras. Elas também funcionam como fábricas móveis que produzem Corruptores e Arautos da Morte para auxiliar na destruição. Juntas, essas criaturas formaram as hordas que acabaram aniquilando o mundo que conhecemos. Em segundo lugar, o visual do Hórus precisava ser impressionante e impactante quando visto no cenário. No design final, optamos por máquinas colossais que lembram insetos. Isso criou um contraste impressionante com o ambiente, como se estivéssemos testemunhando os últimos momentos de vida na Terra. Após o Oeste Proibido, Los Angeles foi o destino óbvio seguinte e o letreiro de Hollywood serviu como o cenário perfeito para um confronto épico com esse titã mecânico.
Força da natureza
Arne Oehme, designer de jogo principal, foi encarregado de criar a penúltima batalha que Aloy e Seyka enfrentariam na missão de impedir os planos malignos do Londra. “Fomos desafiados a encerrar o enredo de Horizon Forbidden West, já que esta era a última missão da expansão, então era necessário criar algo grandioso para um grande final. Como a luta seria contra uma máquina que destruiu a civilização, concordamos que não seria fácil derrotá-la apenas com arco e flecha. A ideia era desafiar todas as habilidades dos jogadores nesse confronto decisivo: furtividade para evitar ser visto, agilidade para escalar e nadar, e colaboração com outros personagens”, explicou Arne.
Arne explica que a missão é dividida em diferentes partes: “O objetivo da primeira parte era estabelecer o Hórus como uma poderosa força da natureza e, ao mesmo tempo, aumentar a intensidade da luta gradualmente. Decidimos começar com furtividade: o Hórus está no alto de um terreno elevado, em uma posição imponente, acima de você enquanto você se aproxima da área. Essa parte nos permitiu desenvolver a narrativa e dar tempo para os personagens planejarem o ataque. Nessa parte, Aloy se move silenciosamente pelos tentáculos gigantes do Hórus, que estão sendo usados como holofotes de busca, enquanto ela é cercada por Corruptores criados por Londra usando o Hórus ativado. Depois de se esconder ou enfrentar essas máquinas, Aloy sobe para sabotar a bomba de resfriamento do Hórus com a ajuda de sua companheira Seyka. Essa também foi uma oportunidade para aprofundar o relacionamento entre Aloy e Seyka antes da situação ficar caótica!”, comenta Arne.
Tão perto, tão longe
Ao nos aproximarmos do Hórus, há uma transição visual entre o terreno elevado e a praia, combinando sequências cinematográficas e jogabilidade de forma perfeita. “Para criar uma estrutura e manter um bom ritmo na luta, decidimos separar o jogador do Hórus durante o confronto. Se a luta fosse vista de perto o tempo todo, a máquina ocuparia muito espaço na tela. Queríamos que o jogador pudesse ver a máquina inteira e observar suas habilidades. Se o jogador estivesse sempre muito perto, isso não seria possível. Também era importante que o jogador pudesse acompanhar o deslocamento da máquina e perceber a destruição deixada por ela. Foi essencial ter esse momento para apresentar o Hórus e mostrar seu poder aos jogadores”, explica Misja.
“Para tornar essa parte ainda mais espetacular e dramática, tivemos que fazer o oposto do que costumamos fazer”, acrescenta Misja, referindo-se à natureza exuberante e colorida característica de Horizon. “Nossos cenários costumam ser lugares agradáveis para os jogadores explorarem. Mas aqui, como é um momento final e estamos mostrando o que poderia ser descrito como um flashback do fim do mundo, decidimos fazer algo diferente, usando tons de cinza e preto. Isso cria uma atmosfera distinta em comparação com o que geralmente buscamos em Horizon.”
Durante o aniversário de Burning Shores, muitos jogadores da comunidade de Horizon comentaram que esse momento foi um dos mais marcantes da expansão. O animador de criaturas sênior, David Vince, foi responsável por criar os movimentos do Hórus enquanto ele se aproxima da praia. “Ao decidir o estilo de movimento do Hórus, queríamos transmitir a ideia de que ele era um morto ressuscitado. Essa máquina estava parada por mil anos e agora está sendo reanimada e controlada por algo que não é ela mesma, então é praticamente um zumbi! Essa foi a nossa abordagem para o Hórus, e isso pode ser percebido na transição enquanto ele se move em direção à praia: ele não tem muita vitalidade e se move com dificuldade, afundando os tentáculos no chão para suportar o peso do corpo. Ele avança de maneira descoordenada, como um zumbi cambaleante. Nosso objetivo era garantir que ele não parecesse um titã totalmente consciente, mas sim que estivesse sendo controlado por alguém”, diz David.
O jogador segue o Hórus até a praia, atravessando penhascos e ruínas de Los Angeles ao longo do caminho. Arne explica que essa escolha foi intencional na criação da missão: “Queríamos mover essa luta para diferentes locais porque essa missão é, na verdade, uma verdadeira jornada”. Como mencionado anteriormente por Arne e Misja, era importante mostrar o impacto que essa máquina causou no ambiente. “Não faria sentido ficar preso a um único local do mundo. Era importante que o jogador se movesse e visse essa destruição por toda parte. A praia também ofereceu um terreno plano o suficiente para dar continuidade ao confronto, com espaço para o Hórus pisotear e também possibilidades no ambiente aquático”, explica Arne.
Misja afirma que, nessa expansão do jogo principal, eles puderam focar todos os esforços em um único confronto e torná-lo o melhor e mais épico possível. Para isso, Arne trabalhou em conjunto com várias outras equipes ao longo do desenvolvimento: “Essa foi uma experiência muito diferente do que estávamos acostumados, então exigiu uma nova abordagem. Trabalhamos com uma equipe incrível de desenvolvedores especializados em arte, efeitos visuais, animação, design de som, entre outros, para enfrentar os desafios que surgiram durante essa missão.”
Um desses desafios era escalar as pernas do Hórus em movimento para expor e destruir seus radiadores. “A Seyka distraía os principais armamentos do Hórus enquanto Aloy partia para a ação e o atacava. Já que é inevitável que o jogador queira escalar uma criatura desse tamanho e em movimento, garantimos que fosse possível. É claro que uma criatura dessa escala, se movendo e atacando, é algo completamente diferente de qualquer coisa que já tínhamos feito, mas era uma vontade nossa e estávamos determinados a fazer acontecer”, explica Arne.
Marcin Matuszczyk, designer técnico sênior, lembra como foi lidar com esse desafio em particular: “Já tínhamos suporte para escalada em objetos e máquinas, como o Pescoção, mas precisamos aprimorá-lo significativamente devido à escala e ao tamanho do Hórus. Desenvolvemos novas tecnologias para garantir que as mãos e os pés de Aloy tivessem uma aparência legal nos pontos de escalada nas pernas da máquina. O Hórus foi a máquina mais complexa que já criamos em termos de design, escala e colaboração entre equipes.”
“No que diz respeito à animação, o Hórus apresentou algumas complexidades que não estavam necessariamente relacionadas ao modelo em si, mas sim à quantidade de articulações que ele possui”, comenta David. “Todas as nossas máquinas têm articulações que nos permitem animá-las. O Rastejador, por exemplo, era a máquina com a maior quantidade de articulações, cerca de 240. O Hórus possui 1.000 articulações a mais! Ele tem pernas e tentáculos. Leva tempo para animá-lo. Ele leva cerca de 50 segundos para dar uma volta completa, o que equivale a cerca de 1.400 quadros de animação, e isso é apenas uma das 200 animações dele.”
“O Hórus é enorme! Ele ocupa muito espaço na tela”, observa David. “Durante a batalha na praia, Seyka está voando pelos céus, desviando-se de tentáculos e mísseis. O jogador nem sempre consegue acompanhar tudo porque está ocupado com o Hórus. Muitas das ações de Seyka nesse confronto passam despercebidas. Uma das maiores animações que criamos é quando Seyka faz o Hórus tropeçar. Ela voa sob o gigante, criando um emaranhado de tentáculos e pernas que o derruba, e isso é extremamente difícil de animar. Muitos jogadores não notaram porque estavam ocupados se esquivando de ataques, mas Seyka ajuda Aloy durante todo o combate, mesmo quando não está visível.”
“Ainda há outra parte dessa batalha que não mencionamos”, lembra Arne. “Mas não quero dar spoiler e estragar a experiência para aqueles que ainda não jogaram!”
Horizon Forbidden West Complete Edition já está disponível para PS5 e PC.
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Fotos por: Divulgação, Playstation Blog