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Encontrando a beleza da criação no luto

fevereiro 16, 20249 Min. de Leitura

Recentemente, tive o prazer de conversar com Abubakar Salim, fundador da Surgent Studios e diretor criativo de Tales of Kenzera: Zau, sobre estabelecer seu próprio estúdio de jogos e como sua infância, o processo de luto e a experiência de ser pai foram fatores cruciais no desenvolvimento de Tales of Kenzera: Zau, que será lançado para o PS5 em 23 de abril. Confira abaixo a entrevista completa.

: Seu jogo nos deixou curiosos desde que você o anunciou durante o Game Awards. Como você se sente agora que tudo foi revelado?

Abubakar Salim: Estou realmente aterrorizado. É algo que estava sendo desenvolvido em segredo por tanto tempo e, quando você finalmente o revela para as pessoas, a reação é: “Uau, vocês estavam trabalhando nisso. Parece incrível”. E, com certeza, esse jogo é o resultado de muito trabalho árduo, esforço e emoção, mas estou extremamente feliz por ele estar sendo tão bem recebido.

Tales of Kenzera: Zau é o seu primeiro jogo. Você começou como jogador, então como foi essa jornada?

Minha paixão por videogames começou graças ao meu pai. Ele foi quem me apresentou aos jogos e ele próprio era um grande jogador. Na verdade, ele costumava me assistir jogar e, de vez em quando, ele se juntava a mim. Sempre foi minha forma favorita de absorver histórias. Eu não fazia ideia de que era possível ter uma carreira ou trabalhar com jogos. Para mim, era como se você colocasse o CD no PlayStation e alguns seres mágicos fizessem a mágica acontecer lá dentro.

Eu nem imaginava que seria possível transformar isso em uma carreira. Então, acabei seguindo a atuação, porque sempre amei contar histórias. Eventualmente, acabei trabalhando em jogos, e Assassin’s Creed Origins foi o primeiro jogo em que participei. Eu era um grande fã da série Assassin’s Creed. Então, estar envolvido no jogo foi algo alucinante. Foi quando eu realmente percebi que havia pessoas por trás dos bastidores, criando essas coisas incríveis.

Você mencionou que a exploração limitada no jogo é ideal para abordar o tema do luto. Poderia explicar isso melhor?

A beleza desses jogos no estilo Castlevania ou Metroid é que eles colocam o jogador em um mapa desconhecido, onde ele se sente perdido. O jogador está tentando descobrir o que está acontecendo e, à medida que o tempo passa, começa a se sentir mais confortável, mas ao mesmo tempo, ainda há perigo. E, para mim, isso é a representação perfeita do luto.

Você aprende a lidar com o luto e isso não é algo necessariamente negativo. Você descobre seus limites e explora-os. Eu aceitei que, sim, às vezes fico triste e com raiva. Mas às vezes sinto um certo alívio e liberdade, e está tudo bem. No começo, é um pouco estranho, mas depois você se acostuma. Você aprende a brincar com isso.

O jogo é inspirado na mitologia Bantu. Você pode nos contar mais sobre essa mitologia e por que a escolheu?

Isso vem das histórias que meu pai me contava na infância. Meu avô era um Nganga, uma espécie de curandeiro tradicional. E meu pai costumava compartilhar comigo essas histórias incríveis sobre o que ele fazia, como se comunicar com espíritos, entre outras coisas. Ele também me falava sobre os diferentes tipos de espíritos e gênios, e percebi que tudo isso vem da mitologia Bantu.

O povo Bantu engloba diversas culturas na África, como os zulus, e possui uma mitologia muito rica e vibrante. Eles têm histórias extremamente artísticas que sempre trazem uma lição e são tão interessantes quanto as mitologias grega e nórdica. Eu senti que deveria homenagear meu pai, o que ele compartilhou comigo e a forma como ele contava histórias. É uma perspectiva diferente e me sinto muito sortudo por conhecê-la.

O jogo aborda a superação do luto, mas o mundo em que se passa é colorido e vibrante. Essa escolha foi simplesmente para criar um contraste com o luto ou houve outra razão por trás da direção de arte?

Quando apresentei o jogo para a EA e para a equipe, queria contar uma história sobre o luto, mas também queria que ela fosse vibrante, colorida e reativa. Depois que meu pai faleceu, tudo parecia mais vivo e barulhento, como se as persianas tivessem sido abertas. Eu me sentia exposto.

Apesar de haver beleza e celebração de diferentes culturas e cores, você experimenta tudo pela perspectiva de um garoto enlutado. A perda não muda o mundo exterior, e isso faz parte do processo. Zau precisa seguir seu caminho e reagir a um mundo que continua girando, mesmo que seus pensamentos estejam em outro lugar.

O tema da paternidade me lembra God of War, de Cory Barlog. Como ser pai afetou o jogo?

Muitas vezes, o processo de luto pode fazer com que você se sinta muito isolado, fazendo você se voltar para si mesmo. Agora, como pai, eu brinco com meus amigos sobre isso. Nunca antes eu havia sentido o impulso de pular na frente de um trem por alguém que mal me conhece nos primeiros meses de vida. Esse amor e cuidado tão instintivos ajudaram a moldar o mundo de Tales of Kenzera.

O jogo originalmente tinha itens de vida que você pegava para aumentar sua saúde, mas desde que tivemos Syrah, minha filha, ela se tornou inspiração para transformarmos esses itens em momentos de reflexão. E se eles fossem momentos de diálogo sobre os sentimentos do personagem?

E sobre a música? Pode nos contar mais sobre isso?

Nainita Desai e Rob Brown criaram algo mágico. Trouxemos a Nainita logo no início, quando eu estava explicando o jogo. A história envolve um jovem xamã, mas também é uma história dentro de uma história. São duas culturas diferentes e duas perspectivas em conflito, e ela entendeu a ideia completamente.

Essa experiência toda tem sido surreal. Eu comecei essa jornada com o objetivo de criar um jogo e entregar algo que considero honesto e verdadeiro para mim. E agora, estar tendo essa conversa com a PlayStation… Uau, é uma loucura. Isso é realmente mágico. Muito obrigado.

Tales of Kenzera: Zau estará disponível para PS5 em 23 de abril.


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Fotos por: Divulgação, Playstation Blog

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