Agora lendo: A tecnologia inovadora por trás da criação da espuma dinâmica e persistente

Carregando
svg
Abrir

A tecnologia inovadora por trás da criação da espuma dinâmica e persistente

fevereiro 15, 20244 Min. de Leitura

Saudações. Eu me chamo Chikara Saito (conhecido como Rickey) e sou o diretor de Foamstars. Como o próprio nome sugere, Foamstars é um jogo que apresenta uma abundância de espuma macia e fofa. No entanto, a trajetória que percorremos para dar vida a essa espuma no mundo digital foi muito mais longa e desafiadora do que imaginávamos inicialmente.

Nossa experiência em trazer a espuma de Foamstars à vida não foi nem um pouco macia e fofa, e hoje gostaria de compartilhar com vocês o que passamos no mundo da espuma!

O primeiro obstáculo que enfrentamos ao iniciar o desenvolvimento do Foamstars foi a demanda de processamento necessária.

Em Foamstars, os jogadores podem disparar quantidades enormes de espuma, e essa espuma voa pelo espaço na forma de bolhas.

Isso é uma parte essencial da diversão do jogo, mas pense que até 8 jogadores jogam juntos online e disparam espuma ao mesmo tempo (alguns deles em locais separados e muito distantes uns dos outros), então era crucial que conseguíssemos sincronizar cada instância de espuma em tempo real.

Por si só, isso já ocupava uma quantidade considerável de processamento do processador, mas além disso, precisávamos implementar outra mecânica de jogo que era fundamental para a jogabilidade de Foamstars: a espuma ficando no lugar e se acumulando para alterar a topografia do cenário. Juntas, essas coisas representavam uma demanda enorme para o processador.

No primeiro teste do jogo, só conseguimos fazer com que cerca de 10 tiros de espuma permanecessem no chão, e lembro-me claramente da sensação de desapontamento que tive naquele momento: “isso não é o suficiente para criar um jogo divertido”.

Mas enquanto eu lidava com a pressão de mudar a direção do jogo para enfrentar essas limitações, a equipe de programação veio até mim e me mostrou um caminho melhor!

Eles tiveram a ideia brilhante de alterar dinamicamente a ferramenta Paisagem da Unreal Engine 4!

Originalmente, esse sistema foi desenvolvido para esculpir terrenos acidentados com antecedência, mas, graças à criatividade e ao trabalho árduo da equipe de programação, conseguimos modificar dinamicamente a ferramenta Paisagem para que ela pudesse ser influenciada pelas interações dos jogadores durante o jogo em tempo real.

Graças a esse sistema, não foi necessário gerenciar e expressar cada instância de espuma como um objeto separado. Em vez disso, conseguimos tratá-la como dados de vértices.

Isso reduziu significativamente a demanda do processador, além de tornar o jogo muito mais divertido.

O mapa de teste começou como uma área plana única que se estendia. Ao ver o mapa se transformar dinamicamente com as ações dos jogadores, percebi que havíamos criado uma experiência que só poderia ser alcançada por meio de uma forma de entretenimento que permite a interação com o próprio mundo. Foi como uma luz no fim do túnel da minha angústia. Até hoje, lembro-me claramente dessa sensação.

Todos os membros do PlayStation Plus podem resgatar, baixar e jogar Foamstars sem custo adicional, a partir de hoje até 4 de março, para PlayStation 4 e PlayStation 5. Junte-se à festa da espuma!


“A imersão no universo do Playstation é tão intensa para o blog Geek.etc, que podemos quase sentir os botões dos controles pulsando em nossas mãos enquanto exploramos e compartilhamos toda a essência desse fascinante mundo gamer.”
Fotos por: Divulgação, Playstation Blog

Qual seu voto?

0 People voted this article. 0 Upvotes - 0 Downvotes.
svg

O que você acha?

Mostrar comentários / Deixe um comentário

Leave a reply

svg