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A progressão dos polígonos de 1997 ao remake: uma análise detalhada

março 22, 20247 Min. de Leitura

Podemos dizer que o Final Fantasy VII Rebirth trouxe uma mudança espetacular na aparência dos personagens, monstros e outros elementos do jogo original de 1997. Com o avanço da tecnologia dos consoles, o elenco e o mundo icônicos retornaram com um nível de realismo na jogabilidade que nem mesmo as cenas pré-renderizadas conseguiam atingir há 25 anos. Perguntamos à Square Enix se eles poderiam compartilhar números e impressões sobre as mudanças trazidas por quase três décadas de avanço tecnológico. Dai Suzuki, o principal artista de modelagem de personagens, explica detalhes sobre uma seleção de personagens, criaturas, armas e muito mais.

Design de personagem – Cloud Strife

Comparação de polígonos de Cloud

Final Fantasy VII (modelo de batalha)Aproximadamente 900 polígonos
Final Fantasy VII RemakeAproximadamente 110.000 polígonos
Final Fantasy VII RebirthAproximadamente 220.000 polígonos

Dai Suzuki: Quando pensamos em Cloud, geralmente lembramos de sua espada gigantesca e seu penteado único. Sabíamos que essa característica marcante demandava atenção especial e queríamos criar um cabelo que realmente expressasse a personalidade do Cloud em Final Fantasy VII Remake. O cabelo foi uma das prioridades mais altas e corresponde a mais da metade dos polígonos do modelo. Em Final Fantasy VII Rebirth, com o hardware do PS5, tivemos a oportunidade de usar um número maior de polígonos em comparação com o Final Fantasy VII Remake.

Red XIII and Cait Sith

Comparação de polígonos de Red XIII

Final Fantasy VII (modelo de batalha)Aproximadamente 900 polígonos
Final Fantasy VII RebirthAproximadamente 120.000 polígonos

Comparação de polígonos de Cait Sith & Moogle

Final Fantasy VII (Cait Sith & Moogle)Aproximadamente 900 polígonos
Final Fantasy VII Rebirth (Cait Sith)Aproximadamente 100.000 polígonos
Final Fantasy VII Rebirth (Moogle)Aproximadamente 230.000 polígonos

Dai Suzuki: Red XIII e Cait Sith também foram renderizados posicionando muitos “hair cards” pelos seus corpos. Como a pelagem é uma das características únicas desses personagens, precisamos permitir que os “hair cards” crescessem e, ao mesmo tempo, prestar atenção ao movimento dos pelos. Na versão original, eles tinham uma aparência “bloco” que também era fofa. Mas o novo Cait Sith não parece digno de um carinho?

Animações faciais de personagens

Dai Suzuki: Os polígonos são essenciais não apenas para reproduzir a aparência física de um personagem, mas também para expressar a personalidade dele. Ao expressar emoções com as animações faciais, a distorção facial é muito influenciada pelo número total de polígonos. Os personagens na versão original tinham rostos relativamente inexpressivos, mas em Final Fantasy VII Remake e Final Fantasy VII Rebirth, as expressões faciais nos permitem transmitir as emoções dos personagens de forma mais poderosa.

Armas – Espada Destruidora

Comparação de polígonos da Espada Destruidora

Final Fantasy VIIAproximadamente 50 a 100 polígonos
Final Fantasy VII RebirthAproximadamente 8.000 polígonos

Dai Suzuki: As armas também possuem mais polígonos devido aos detalhes adicionais. A Espada Destruidora possui um design simples, mas a maior parte dos polígonos é usada nos espaços para Matéria e na faixa de couro ao redor do cabo. A Matéria que é encaixada na arma também possui malha nas laterais e, dos 8.000 polígonos, aproximadamente 1.000 são usados para os dois espaços de Matéria.

Monstros – Midgardsormr

Comparação de polígonos de Midgardsormr

Final Fantasy VII (monstros chefes)Aproximadamente 3.000 polígonos
Final Fantasy VII RebirthAproximadamente 260.000 polígonos

Dai Suzuki: Agora vamos dar uma olhada na modelagem dos monstros. O modelo de Midgardsormr possui espinhos até a ponta da cauda. Esses espinhos, que não existiam na versão original, tornam a aparência do monstro ainda mais ameaçadora. Esses detalhes desempenham um papel importante em dar aos jogadores a impressão de que a cauda da criatura causa muito dano com seus espinhos quando usada para atacar.

Uma questão de escala: das chaves de acesso às naves de guerra

A maior e a menor quantidade de polígonos

Dai Suzuki: Bem, qual objeto de Final Fantasy VII Rebirth usa a menor quantidade de polígonos e qual usa a maior? Eu não tenho todos os dados, mas esses números são uma boa estimativa:

Menor quantidade12 polígonos
Maior quantidadeAproximadamente 2.300.000 polígonos

A menor quantidade de polígonos foi encontrada em uma caixa usada como modelo de teste. Esses dados não são visíveis durante o jogo. Além disso, acredito que o menor objeto seria um pequeno bilhete ou um cartão de acesso.

O objeto com a maior quantidade de polígonos é a nave de guerra Relnikha, pilotada por Scarlett. Ela aparece nas cenas do jogo, mas possui essa enorme quantidade de polígonos porque precisamos tratá-la não apenas como um plano de fundo, mas como um personagem completo.

Neste artigo, abordamos as diferenças na quantidade de polígonos entre a versão original e o Rebirth. Com esses números, podemos comparar as versões em termos de quantidade de polígonos, o que nos dá uma ideia concreta das melhorias realizadas. Durante o desenvolvimento de jogos, muitas vezes criamos modelos com mais de 10 milhões de polígonos para criar mapas normais. Fico imaginando se um dia teremos hardware capaz de executar modelos assim sem problemas nos jogos. Embora talvez não seja a melhor ideia, tenho grandes esperanças para a evolução do hardware no futuro.


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Fotos por: Divulgação, Playstation Blog

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